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 [Guilde] Guerrier spé Fury (3.2)

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Dark Sparda



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MessageSujet: [Guilde] Guerrier spé Fury (3.2)   Jeu 5 Nov - 23:38

Ca y est je me lance enfin dans ce guide sur la spé furie du guerrier.


Tout d’abord, quelques recommandations : cette spé n’est pas à conseiller à une personne ayant un stuff quelque peu léger… un full ilvl 200 est insuffisant pour que cette spé soit plus efficace qu’une spé arme, bien plus puissante et efficace que la spé furie avant le stuff 219 (en moyenne). Nous verrons le pourquoi du comment un peu plus bas.

De plus, je ne parlerais ici que de la spé avec Poigne du Titan (ultime de la spé Furie qui permet de porter une arme à deux mains dans chaque mains) parce qu’il a été prouvé et testé que la spé furie à l’ancienne, c'est-à-dire avec 2 armes une main, c’est fun, mais si vous ne voulez pas vous retrouver à ne concurrencer que les tanks au dps, faut pas… Wink



I. Le template :


Les talents totalement indispensables à la spé furie, à ne négliger d’aucune façon et prendre tous les rangs !

Arbre Arme :
- Frappe héroïque améliorée 3/3
- Empaler 2/2
- Blessures profondes 3/3
- Spécialisation arme deux mains 3/3

Arbre Fury
- Armé jusqu’aux dents 3/3
- Cruauté 5/5
- Spécialisation Ambidextrie 5/5
- Souhait mortel 1/1
- Rafale 5/5
- Sanguinaire 1/1
- Tourbillon amélioré 2/2
- Posture berzerker améliorée 5/5
- Afflux Sanguin 3/3
- Fureur sans fin 5/5
- Poigne du Titan 1/1

Arbre Protection
- Rien !


Voici donc un template classique :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3500200023300000000000000000000325001005500310253120501351000000000000000000000000000

Arbre Arme :
- Déviation : Toujours pratique dans le cas où les tanks meurent (ben oui sont en carton) ou que vous reprenez l’aggro, ça permet sur un coup de bol de pouvoir mettre 2 claques de plus au boss ou d’avoir le temps d’utiliser la macro pour encaisser le plus longtemps possible (j’y reviendrais)
- Volonté de fer : 2 points à placer pour atteindre le palier suivant, et qui dit stun moins long dit dps plus gros Smile
- Le reste -> indispensable

Arbre Fury :
- Voix Tonitruante : 2 points pour atteindre le troisième palier, les autres talents sont assez ridicules et on ne dit jamais non à un cri de guerre qui reste en place plus longtemps.
- Présence impérieuse : un must-have pour tous ceux qui ne raident pas systématiquement avec un palavindicte
- Enchainement amélioré : juste histoire de placer un point pour grimper dans les paliers un peu plus tard…
- Précision : Points à ne placer que si vous n’êtes pas encore capés toucher
- Rage berzerker améliorée : idéal pour combler les trous de rage ou avant de lancer le combat
- Intensifier la rage : Souhait mortel utilisable toutes les deux minutes, soit en même temps que la plupart des trinkets ? Que du bonheur…
- Le reste -> indispensable




II. Les stats à privilégier :



La Force : Principale caractéristique du guerrier fury. Chaque point de force donne 2,4 en Puissance d’Attaque (PA) et augmente ainsi directement les dégats de vos coups blancs et de toutes vos techniques. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.


La Puissance d’Attaque : Présente sur beaucoup de pièces dps cac en particulier sur les colliers, bijoux, anneaux, capes, etc… Un peu moins rentable que la force mais ne pas hésiter à monter directement la PA si vous n’avez pas de pièce de stuff équivalente avec de la force.


Le Critique : Chaque coup critique inflige 220% des dégâts normaux de l’attaque + 3% avec la méta-gemme qui va bien et donc donne beaucoup plus de rage dans le cas d’un coup blanc.
De plus, il inflige le débuff Blessures Profondes à la cible qui lui inflige des dégats pendant 6 secondes et est cumulable plusieurs fois, il fait proc Rafales qui augmente votre vitesse d’attaque de 25% pour les trois prochains coups blancs, et fait proc Saccager qui augmente de 5% les chances de coup critique de tout le raid pendant 10secondes.
Bref, c’est une stat très importante pour le guerrier fury et un minimum de 33% en posture berzerk est à mon avis indispensable.


Le Toucher : Le score de toucher permet de diminuer les chances de faire un « raté » avec les coups blancs et les techniques.
Le cap pour ne jamais rater les techniques contre un Boss de raid (lvl 83) est de 8% soit 263 au score de toucher (5% avec le talent Précision soit 164 au score de toucher).
En ambidextrie, on a 25% de chances de rater un boss avec un coup blanc, une fois le cap coup jaunes atteint, il reste donc 17% de chances de faire un « raté » en coup blanc. Le cap coup blanc est donc quasiment inatteignable et il n’est pas très rentable de monter au-delà de 8% de toucher.


L'Expertise : Permet de diminuer les chances d’être paré ou esquivé. Étant donné que vous frapperez le plus souvent le boss dans le dos, il ne peut pas vous parer, en revanche il a 6,5% de chance de vous esquiver, c’est donc le cap expertise à atteindre (score de 214)


La Pénétration d'Armure (Arp) : L’Arp permet d'ignorer un certain pourcentage de l’armure des mobs. L’armure réduisant directement tous vos dégâts physiques (soit absolument tous vos dégâts à l’exception des saignements) c’est une stat intéressante, que certains privilégient même à la force.
M’enfin, rien ne vaut le gemmage force à mon avis, en particulier avec le talent Posture Berzerk Amélio qui augmente la force de 20%, sans compter la béné des rois qui l’augmente encore de 10%.


La Hâte : Permet de taper plus souvent en coup blanc, ce qui signifie une génération de rage plus lisse, donc moins de trous de rage. Mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


Conclusion : Les caps toucher coups jaunes et expertise sont à atteindre en priorité, tout en conservant un minimum de 33% de critique unbuff. Ensuite, privilégier la force et la PA, le reste grimpera tout seul avec le stuff.



III. Le cycle de dps / Les techniques :


Le cycle de dps du guerrier fury est le suivant :

Sanguinaire – Tourbillon – Sanguinaire – Sanguinaire – Tourbillon – Sanguinaire – Sanguinaire – Tourbillon – Etc…

Vous allez me dire « Olol la classe bi-touche hé ! » mais ce n’est pas terminé Wink

Dans le cas où Heurtoir! proc (c’est-à-dire que Heurtoir devient instantané grâce au talent Afflux Sanguin) ET que Sanguinaire et Tourbillon ne sont pas encore disponibles, à utiliser sans hésiter, mais uniquement dans ce cas. Ne jamais caster le Heurtoir basique à 1,5 secondes d’incantation.

De plus, lorsque vous êtes sûr de disposer de suffisamment de rage pour pouvoir utiliser Sanguinaire + Tourbillon + Heurtoir (s’il proc) dès qu’ils sont disponibles, vous pouvez utiliser la Frappe Héroïque, qui transforme votre prochaine attaque de la main droite en coup jaune (donc ne génère pas de rage, mais inflige plus de dégâts, a 0 chances de rater si vous êtes capés toucher, et peut faire proc Heurtoir!). S’il y a plusieurs cibles en face de vous, utilisez plutôt Enchaînement, mais attention car il coûte bien plus cher en rage !
Attention : si vous utilisez Frappe Héroïque ou Enchaînement pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !

A propos de l’Exécution (technique disponible dès que la cible tombe en dessous de 20% de vie), passé un certain niveau de PA (5487 full buff), il vaut mieux continuer le cycle normal de dps tout en l’utilisant si vous disposez de suffisamment de rage et que les autres techniques sont sous cd.


Résumé :

Sanguinaire et Tourbillon dès qu’ils sont disponibles, Heurtoir quand il devient instantané et que les deux techniques précédentes sont sous cd, et Frappe Héroïque (ou Enchaînement) lorsque vous êtes en surproduction de rage.



Quelques astuces pour être au top kiki !

Quand aucune de vos techniques n’est disponible, lancez votre arme à la gueule du boss (Lancer Héroïque) ça ne coute absolument rien !

Rage sanguinaire ne déclenchant pas le gcd, à utiliser dès que up et que vous êtes en dessous de 80 points de rage ! Cela vous permettra soit de combler un léger trou de rage, soit de pouvoir spam Frappe Héroïque pendant quelques secondes.

Si vos techniques sont sous cd et que vous êtes à moins de 80 de rage, utilisez Rage Berserker dès que up pour la même raison que plus haut Smile (Sauf si vous êtes dans un combat où il y a des fears, auquel cas il ne faut utiliser la Rage Berserker que juste avant le fear, ou au pire juste après).

Utilisez Souhait Mortel aussi souvent que possible (à ne pas utiliser sur un trash juste avant un boss quand même… Wink)

N’utilisez jamais Témérité sans avoir activé au préalable Souhait Mortel, c’est du gâchis !

Si vous avez des bijoux qui boostent vos dégâts, utilisez les en même temps que Souhait Mortel. Je recommande l’utilisation de la macro suivante pour cela :
/cast Souhait Mortel
/cast Nom du bijou

(Bien entendu deux bijoux ne peuvent être utilisés en même temps Wink)

Si vous êtes sur-buffé, sur-stuffé, ou autre, et que votre rage remonte beaucoup plus vite que vous ne la consommez, n’hésitez pas à spammer totalement la Frappe Héroïque (tout en gardant un œil sur votre barre de rage)
Pour cela mettez un raccourci clavier facile à atteindre de manière à ne pas avoir à se tordre les doigts pour l’utiliser… Wink

Un guerrier mort étant un guerrier qui ne dps pas, il peut être utile de s’arranger pour survivre aux situations les plus désastreuses. Pour cela, une macro très simple peut vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour passer en offtank rapidement pour la fin d’un combat ou pour un mob/boss qui ne tape pas comme une grosse brute, ou pour attendre le rez du MT pour qu’il reprenne le boss :
/cast posture défensive
/équip nom_du_bouclier
/cast maîtrise du blocage
/cast mur protecteur

Cette macro est à spammer plusieurs fois, jusqu’à ce que vous soyez sûr que toutes les techniques citées aient été activées. Elle ne suffit généralement pas sur des boss de raid de niveau supérieur à Ulduar 10 mais avant ça elle vous gardera en vie à de nombreuses reprises, et permettra même au raid de finir un boss peu coopératif (haa souvenirs d’Heigan… ^^)




IV. Le choix des armes et de leur enchantement :



Les armes :
Il faut toujours mettre l’arme ayant le dps le plus élevé des deux dont vous disposez en main droite car les dégâts infligés par la main gauche sont plus faibles, et certaines techniques utilisent les dégâts de l’arme équipée en main droite (Frappe Héroïque, Heurtoir)
Si l'on possède deux armes de dps équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente car ce sera celle ayant la plage de dégâts la plus élevée, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.


Les enchantements :
Divers enchantements sont maintenant disponibles et intéressants pour le war fury. Voici la liste d'entre eux et leur fonctionnement :

Berserker :
Cet enchantement possède une chance sur un coup porté par l'arme de réduire l'armure du porteur de 5%, et d'augmenter sa puissance d'attaque de 400 pendant 15 secondes.
Possédant le talent armé jusqu'aux dents, et environ 15000 d'armure en raid full buff, une diminution de 5% d'armure entraîne une perte de 750 * 3 / 180 = 13 pa, ce qui réduit le gain à 387pa.
Ce buff peut être déclenché en même temps par la main droite et la main gauche, les deux buff se cumulent alors.
C’est sans hésiter le meilleur enchantement disponible pour Guerrier fury, bien qu’il soit un peu cher… (mais heureusement on a des enchanteurs dans la guilde qui sont très généreux… Wink)

Massacre :
Enchantement moins cher mais moins efficace, il augmente la puissance d'attaque de 110 de façon permanente.

+85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.



V. Enchantements et Glyphes :


Enchantements : (dans l’ordre des plus indispensables aux plus « dispensables » Wink)

Jambières : Renfort d’armure Travail du cuir +75 PA et +22 score coup critique
Tête : Arcanum de la réput lame d’ébène +50 PA et +20 score coup critique
Epaulières : Calligraphie de la réput fils d’Hodir +40 PA et +15 score coup critique
Brassards : +50 PA
Gants : +44 PA
Torse : +10 à toutes les caractéristiques
Bottes : +12 score de toucher et +12 score coup critique
Cape : +22 Agilité



Glyphes :

Les glyphes majeurs :

Deux glyphes sont absolument indispensables pour un guerrier fury :

* Tourbillon : Ce glyphe est évidemment la plus importante pour un fury, car elle permet d'augmenter la fréquence de sa technique la plus puissante.

* Frappe héroïque : la rage étant la ressource du dps, pouvoir l'économiser est très important. Cette glyphe permettra aux frappes héroïques critiques de ne coûter que 2 points de rage (avec le talent adéquat, 5 sinon).


Les glyphes mineurs :

Au final, très peu de glyphes mineurs sont intéressantes pour le war fury. On ne retiendra que

* Rage sanguinaire : Tout dégât pouvant être évité est utile en pve, car un war mort ne dps pas vraiment...

* Bataille : Permet de rafraichir moins souvent le cri de guerre, ce qui est un léger gain de dps au final.

Les autres glyphes mineures ont réellement peu d'intérêt, et peuvent donc être choisies selon les goûts de chacun.


Voilà voilà, j'espère n'avoir rien oublié, et si vous avez des questions n'hésitez pas ! Wink
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