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 Les stats à atteindre

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khalindra



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Date d'inscription: 17/03/2008

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Pseudo: Khalindra
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80/80  (80/80)
Classe: Voleur - Paladin

MessageSujet: Les stats à atteindre   Dim 1 Nov - 13:22

Stats à atteindre.

Toucher :

Cap coups spéciaux : 8%
Ce cap permet de ne rater aucune technique (cela n’inclus pas les coups blancs)
Sachant que 1% de toucher physique = 32,78 au score de toucher et que 5/5 en précision nous donne 5%, les 3% restant s’obtiennent avec 3x32,78 au score de toucher soit env. 99 en toucher
Cap poison : 17%
Ce cap permet à vos poisons une fois posé sur leurs cibles de ne pas rater. Les poisons du voleur étants considérés comme des sorts dans la mécanique de jeu, c’est le toucher des sorts qui entre en jeu.
1% de toucher des sorts = 26,23 au score de toucher. On enlève toujours 5% au cap (Talent précision) 17-5 = 12%
12% de toucher des sorts s’obtiendront avec 12x26,23 soit env. 314 au score de toucher.

Il faut aussi savoir que le talent [Lucioles améliorées] du druide équilibre ou [Misère] du prêtre ombre permettent d’enlever 3% au cap à atteindre (non cumulable entre eux).
La présence d’un draenei dans le groupe abaisse le cap de 1% (cumulable avec les talents cités plus haut))
Un maximum de 4% peut donc être déduit.

Cap à atteindre avec une prêtre ou druide utilisant leurs talents respectifs : 17-5-3=9% 9x26,23 = 236,07. Si un Dranei est également présente : 210
Cap à atteindre avec un Draenei : 17-5-1=11%
11x26,23 = 288,5

Il existe aussi le cap coups blancs à 27% (22% avec précision 5/5) permettant de ne rater aucun coup blanc. Attribuer autant de points au score de toucher se fera au détriment d’autres stats essentielles au dps. Il n’est pas intéressant de monter cette stat aussi haut pour le moment.

Expertise :

Le cap expertise à atteindre est dans tout les cas de 6,5% mais le score à atteindre pour avoir ces 6,5% varie suivants plusieurs critères.

Par défaut, il faut 214 en expertise pour atteindre 6,5%
Si l’on a prit le talent [Expertise en armes] 2/2 de la branche combat, il faudra 190 pour 6,5%
Les humains utilisant épées et maces n’ont besoin que de 132 (avec [Expertise en armes] 2/2)

Puissance d’attaque :

Il n’existe pas de cap, plus vous en possédez mieux c’est. Je préconiserais de tourner autour de 2700 en Dj héro, 3000 pour le pallier Naxx, 3500 pour Ulduar.

Agilité :

Il n’existe pas non plus de cap pour cette stat. Celle-ci influera sur la puissance d’attaque, le score de critique, l’esquive et l’armure (à faible ratio pour ces derniers)

Score de critique :

Viser les 30% pour Naxx 10 33% Naxx 25 35% Ulduar (Avis personnel)

Pénétration d’armure (ArPen) :

Cette stat devient intéressante en spé combat à partir d’un certain niveau de stuff qui justement en contient déjà. L'ArPen a la particularité d’être à rendement croissant (plus on en possède plus elle sera à privilégier) Il est conseillé de looter la pierre runique de Mjolnir et d’avoir un certain niveau de stuff pour commencer à privilégier cette stat. L'ArPen ayant été nerfée récement, le minimum requit pour gemmer sur cette stat a augmenté. Il doit être de l'ordre des 700-800 et avec un trinket ArPen en sa possession

Score de hâte :

Ce score va influer sur la vitesse d’attaque des coups blancs. Il favorisera le proc poison et donc le dps poison ainsi que la regen énergie au moyen de certains talents. Il n’existe pas de cap particulier.
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Les stats à atteindre

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